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石头剪刀布,有趣的游戏,有趣的缩影!

jubiPosted for Everyone to comment on, 5 years ago

在前段时间,闲着没事做,于是百度了一下,石头剪刀布如何保持高胜率。其实这个问题就和抛硬币一样,完全是运气的事。有趣的是,确实找到了一个致胜策略,而且还是中国名牌大学的科学家研究出来的。石头剪刀布的制胜策略就是:如果你是输家,下一轮换用能打败对手的出手;如果你是赢家,下一轮不要再使用原来的出手。也就是说,你用石头打败了对手的剪刀,那么下一轮你不能再出石头,而应该出剪刀,因为对方很有可能会出布。

咋一看有点哭笑不得,因为很多人其实就是这么做的。不过看似滑稽的研究,背后牵扯的却是博弈学、社会学、甚至是心理学。姑且忘掉这个所谓的制胜策略,不过由这个游戏倒是让我想到了别的有趣的事。



我有一个朋友开设了几个试玩游戏的站点,用户可以通过试玩游戏获取现金奖励,这些奖励可以直接提现到支付宝或者微信。在运营一段时间之后,发现用户对于提现的渴望是比较强的,除了时效性之外,用户迫切希望提现门槛越低越好,甚至是1元。作为项目方,谁都想资金流越多越好。于是,能有什么办法降低用户的提现热情,尽可能低让资金流在自己手中。毕竟,用户没提现的钱就是自己的钱。

经过几天的摸索,并且保证在完全合法合理的情况下进行,增设了一个游戏场景,因为在兑换之前,用户其实是以持有积分的形式在整个平台内部进行流通。因此增加应用场景,来使用户自发的消费积分,是一个不错的方法。而第一个游戏场景就是“石头剪刀布”!

用户可以发起指定积分金额的挑战, 而在发起的时候,发起方需要选择自己出什么,是布还是石头或者剪刀。当对方接受挑战的时候,如果对方获得胜利,将获得发起方金额的80%,反之则需要支付发起金额,而发起方将获得80%。

推出之后,反响很不错,因为满足了用户的贪心,尤其是在可以提现的平台,能有机会提高资产额,用户不会放过的。当然以小博大,是很多用户考虑的。况且,石头剪刀布这么简单。而我的朋友也乐得不行,因为游戏推出后,提现的用户降低了3成,而他还可以通过这个游戏不断抽成20%。


当时,他让我帮忙一起想的时候。我比较担心这个游戏是否存在最佳策略,会不会被人薅羊毛。于是我根据自己的一些想法,再加上百度了一些致胜秘诀(就是文首提及的),写了一个脚本开始不断的刷。理论上来说,这个游戏只存在1和0 。要么胜出和平局,要么就是败北。既然是5成的几率,那使用倍投模式,显然是有效的。

我是不断发起一种比如布或者石头,随便都行。每次都发起0.5元的挑战,如果胜出or平局就继续0.5元,如果败北则倍投(考虑到之后的倍投,起点越低越好,而且最后如果倍投过高,未必有用户愿意接受挑战 )。于是脚本开始刷起来了,在最初的几个小时,收益不错。但之后连续出了n次败北,倍投到60多元的时候,没人愿意接受挑战了。

之后我又做了一个简单的调整,在连续N次败北之后,放弃,从0.5开始,不断循环。不过因为倍数无法提高,最后能保本都够呛。总而言之,最佳策略的问题算是失败了。

BUT,存在偶然性,某个时间节点内,如果运气爆棚,是有可能尝到“最佳策略”的甜头。而根据我朋友的数据,确实有几个用户在游戏上线第一天,就赚了上千元。


在讨论之后,我们在探讨是否需要引入robot,彻底杜绝这种偶然性的最佳策略,部署机器人之后,公平性这种东西就不存在了,当然还是可以做到相对公平。可能会杀富不杀贫,也可能杀多不杀少。总之规则什么的都是因人而异,因地制宜。机器人在这个游戏中的角色,就是收割者!

有人会说,那你们这不就是欺诈嘛,很难界定,毕竟最终解释权永远在项目方这边,而能够让项目方掌握决定权的可能也就是几句代码:

IF reward >n then do funciton (robot)

至于最后他们有没有部署,我就不清楚了,站在我的角度,那肯定是有必要的,毕竟搞这个游戏的初衷就不是让用户赚钱。

石头剪刀布,其实仅仅只是些许游戏和所谓应用场景的缩影,而最佳策略是否到底存在,未可知。而明确可以知道的是,设计者的初衷不是为了你!

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(好多天没发东西,原因是比较懒,再者就是家里宝宝一直和我闹,不过转念一想,我有这么可爱的女儿要陪,还写个毛线!) BY the way 关注公众号dappwang,没啥福利!

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